ActionScript, Flash Player için oluşturulan içeriklere etkileşim kazandırmak için kullanılan programlama dilidir. ActionScript programlama dili Flash ve Flex programları ile kullanılmaktadır. Bu dil ile etkileşimli, sonrasında update edilip geliştirilebilen uygulamalar geliştirmek mümkündür. ActionScript ile yapılacak bazı işlemlere kısaca göz atacak olursak;
Tween sınıfı ile animasyonlarımızı daha estetik hale getirebiliriz. Bu sınıf ile nesnenin yeniden boyutlandırılması, koordinat değişimi, ölçeklenmesi vb. işlemlerde kullanılıyor. Güzel tarafı ise fazla kod kalabalığına gerek olmadan işlemleri daha kısa kodlamalarla yapıyor olması. Tween objesinin kodlama içerisindeki kullanımı aşağıdaki gibidir.
var yeniTween:Tween = new Tween(“object”, “properties”, function, begin, finish, duration, useSeconds);
Bu çalışmamızda AS 3.0 ile dört fonksiyonlu hesap makinesi yapacağız. İlk olarak sahne üzerinde ihtiyacımız olan objeleri yerleştirmeye başlayalım. İşlemlerde kullanılacak sayıların girilebilmesi için iki tane Input Text alanına ihtiyacımız var. Text alanlarını sahneye ekledikten sonra Properties panelinde Instance Name kısımlarına soldaki için giris1_txt, sağdaki içim giris2_txt yazalım. Sonrasında yapılacak işlemlerin sembolünü ve işlemlerin sonuçlarını göstermek için iki tane Dynamic Text alanına ihtiyacımız olacak. Semboller için olan metin alanını oluşturduğumuz Input Text alanlarının arasına, Sonuç için olan metin alanını ise alt kısma yerleştirelim. Instance Name kısımlarına semboller için olanına sembol_txt, sonuç için olanına ise sonuc_txt yazalım.
ActionScript 3.0 da klavye kontrolleri için aşağıdaki kodları kullanabiliriz. Animasyona başlamadan önce eğer elimizde bir balon çizimi varsa onu sahneye ekleyelim yoksa bir şekil çizerek bunu MovieClip olarak sembole dönüştürelim ve InstanceName kısmına balon_mc yazalım. Sonra da Actions panelini açarak aşağıdaki kodları yazmaya başlayalım.
ActionScript kullanarak nesneleri belirli bir eksenin etrafında döndürebiliriz. Bunu yapabilmek için Math sınıfının Math.cos ve Math.sin metotlarını kullanacağız. Çalışmada kullanacağımız tüm nesneleri kodlama ile çizeceğiz, bu yüzden sahne üzerine herhangi bir nesne çizmemize gerek yok. [Devamı]
İvmenin anlamı hızın zamana göre değişiklik göstermesidir. Örnek olarak hızı artan ya da azalan bir nesne gösterebiliriz. Nesnenin ivmesinin değişimi nesnenin yönünün veya hızının zaman içerisinde değiştirilmesidir. Öyleyse bizim yapacağımız işlemde animasyon sırasında hıza müdahale etmek olacak. Yani nesneye bir hız kazandırdıktan sonra bunu arttırarak ya da azaltarak hızına müdahale edeceğiz. [Devamı]